GTA 6 doit utiliser davantage la narration de LA Noire

Il est 22h11. Deux patrouilleurs dépêchés arrivent sur une scène de meurtre dans un coin sombre de Los Angeles. Leur objectif principal est de trouver n’importe quel indice, le grand prix étant bien sûr l’arme du crime elle-même. Je me souviens encore très bien du bureau de patrouille de LA Noire et de la section tutoriel. Le jeu commence avec peu de mécanismes de jeu, mais pour un jeu qui est principalement basé sur sa campagne, avec peu d’activités secondaires dans son environnement de monde ouvert, LA Noire parvient à instituer plus de liberté dans ses missions que n’importe lequel des Les jeux Rockstar qui ont suivi. Le prochain Grand Theft Auto 6 pourrait certainement apprendre une leçon ou deux des meilleurs de Los Angeles.

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Ne vous méprenez pas; J’adore le travail en monde ouvert de Rockstar, avec Red Dead Redemption 2 étant mon préféré de tous les temps, mais depuis assez longtemps maintenant, ils ont du mal à intégrer la narration au gameplay, ou plus précisément à la conception de leur mission. Dans Red Dead Redemption 2, vous deviez passer par un ensemble linéaire d’événements pour chaque mission, et le moindre accident ou mauvaise conduite vous ferait généralement échouer la mission.

Par exemple, l’une des missions précédentes de Red Dead Redemption 2 vous oblige à chasser le gibier avec Charles pour approvisionner le camp en nourriture. Après avoir chassé deux cerfs, vous rencontrez un ours qui vous bloque le chemin du retour. Arthur dit que l’ours a beaucoup de viande sur lui, ce qui implique que vous pourriez lui tirer dessus. Après tout, il n’y a pas beaucoup de récompense sans risque. Cependant, si vous attaquez l’ours avec n’importe quelle arme, vous échouerez à la mission car l’ours vous mangera. L’ours est codé pour être invincible, donc peu importe si vous avez un six coups, un fusil de chasse ou une arme nucléaire – vous ne pouvez pas tuer l’ours parce que Rockstar ne le veut pas. Je ne suis pas le seul sur ces pages à pouvoir vous dire que la conception de la mission de RDR 2 est assez archaïque selon les normes modernes.

Ce n’est pas exclusif à Red Dead Redemption 2. Rockstar Games applique la même procédure linéaire dans ses titres en monde ouvert depuis des années, remontant à GTA 4 (nous n’y reviendrons pas ici, mais la PS2 la trilogie avait en fait beaucoup plus de liberté dans la conception de la mission qui vous permettait d’aborder les objectifs de toutes sortes de façons). Le jeu comportait une série de missions infâmes et impies dans lesquelles vous deviez suivre des voitures et des personnes vers des lieux d’intérêt afin que l’histoire puisse progresser. Vous étiez strictement limité à suivre la cible. Même si vous en étiez à votre deuxième course et que vous saviez où ils allaient, vous ne pouviez pas précipiter la cible vers la cachette (ce que, soit dit en passant, vous pourriez même dans GTA 3).

Dans LA Noire, au contraire, les missions sont plus englobantes et généralement flexibles. Cette liberté dans les missions de campagne est le résultat d’une narration non contraignante qui laisse de la place pour ce type de conception de mission. Par exemple, le jeu ne vous punit pas pour avoir inspecté un endroit avant l’autre, même si l’autre est logiquement le bon endroit. Une affaire peut vous obliger à vous rendre à la morgue, à enquêter sur une maison ou à interroger un suspect au poste de police central. Vous pouvez mélanger l’ordre d’enquête, et le jeu ne vous manquera pas pour cela.

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De plus, vous pouvez découvrir un indice avant même de savoir quelle est sa signification dans votre cas. Je me souviens distinctement que pendant mon séjour au bureau de la circulation, une affaire de délit de fuite se transformait en ce qui semblait être une affaire de meurtre. Dans la ruelle à côté du bar, j’ai découvert un couteau ensanglanté qui a été jeté dans une poubelle. Au début, le jeu vous persuade que cela n’a rien à voir avec votre affaire de délit de fuite ou que c’est probablement un indice qui ne mène nulle part, d’autant plus que la cinématique du crime ne montrait pas de coup de couteau. Cependant, si vous ne trouvez pas le couteau ensanglanté à ce stade, bien qu’il se révèle significatif, vous n’échouerez pas ou même ne perdrez pas d’étoile dans le classement final, tant que – comme un bon détective – vous obtenez le résultats. En comparaison avec GTA 5 ou Red Dead Redemption 2, qui sont si prompts à vous pénaliser pour ne pas suivre les instructions exactes, LA Noire ressemble à un paradis ouvert.

Cole Phelps inspectant un cadavre.

Trouver un équilibre entre linéarité et liberté d’approche n’est pas facile, mais à cet égard, LA Noire devrait être un point d’inspiration pour l’approche de Rockstar à GTA 6. tissant un élément d’histoire alternative dans son cadre autrement historique.

GTA 4 et GTA 5 avaient tous deux une narration très simple – l’histoire se déroule dans un sens: vers l’avant. LA Noire, cependant, avait deux scénarios simultanés qui ont émergé à la fin du jeu, formant un récit non linéaire. Le scénario secondaire sur la dépendance à la morphine d’après-guerre et le commerce de la drogue n’était découvrable que dans les premières sections par des journaux de collection dispersés autour des cas. Ce qui rend tout cela encore meilleur, c’est que ces journaux n’étaient pas obligatoires à collecter pour que l’histoire progresse, offrant une sorte de construction du monde et une perspective plus large que nous n’avons jamais vraiment vues dans les autres jeux de Rockstar.

Utiliser LA Noire comme modèle pourrait enfin libérer les jeux de Rockstar de leur tendance récente à dicter et à micro-gérer chaque étape de vos missions dans le jeu. De plus, LA Noire pourrait inspirer un système de chapitres plus complet et non linéaire dans GTA 6 qui rend justice à Lucia et Jason pour qu’ils soient de plus grands protagonistes. Cette approche devrait laisser de la place pour une vision sentimentale et personnelle des personnages, améliorant virtuellement et ajoutant une profondeur indispensable aux protagonistes bidimensionnels de GTA.

Avec l’influence de LA Noire et les rumeurs indiquant que GTA 6 jouerait comme un film de Tarantino – très probablement Pulp Fiction – ce type de système pourrait parfaitement fonctionner. Si Rockstar surplombe LA Noire, il manquera une occasion de donner un rafraîchissement indispensable à la narration et à la conception de la mission de GTA. Parfois, pour aller de l’avant avec une série, il faut regarder en arrière, et dans LA Noire, Rockstar a une affaire froide convaincante qui ne demande qu’à être rouverte.

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Source : https://www.dualshockers.com/gta-6-la-noire-storytelling-mission-design/

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