Échec majeur de Honkai: Star Rail, plus grand succès de Genshin Impact

Genshin Impact vs. Honkai: Star Rail: Comment le premier réussit mieux?

Deux jeux remarquables ont été développés par HoYoverse : Genshin Impact et Honkai: Star Rail. Ces deux jeux partagent des mécanismes de jeu similaires, des plannings de sortie semblables, etc. Mais comment se fait-il que Genshin Impact réussit là où Honkai: Star Rail pourrait échouer?

Genshin Impact : l’histoire à succès

En tant que vétéran des jeux gacha, je suis bien conscient de comment ce genre de jeu vous pousse à dépenser jusqu’à vous laisser avec un portefeuille vide. Les designs deviennent de plus en plus somptueux, de nouveaux mécanismes sont introduits, mais surtout, les personnages deviennent plus forts. Non seulement les personnages deviennent plus forts, mais le contenu devient plus difficile, et donc vous n’avez pas seulement envie d’avoir un meilleur personnage ; vous en avez réellement besoin. En termes généraux, on pourrait appeler cela le « power creep ».

Power creep est un concept qui existe dans chaque jeu de service en ligne. Vous jouez à League of Legends ? Comparez un champion sorti aujourd’hui à certains des tout premiers champions du jeu. Power creep est un concept réel où les nouveaux personnages ou mécanismes surpassent les anciens, et les anciens champions sont souvent laissés pour compte, souvent dans un état inutilisable.

Mais ma partie préférée et presque incroyable à propos de Genshin Impact est : le power creep … n’est pas vraiment une chose. De manière infâme, les fans ont remarqué une tendance au « power creep inverse », comme ils aiment l’appeler. Les nouveaux personnages de Genshin Impact ne marchent pas sur les pieds des anciens. En fait, de nombreux nouveaux personnages de Genshin Impact sont tout simplement pires que de nombreux personnages au lancement.

Comment Genshin Impact évite le power creep

Je ne pense pas nécessairement que le power creep soit une mauvaise chose dans un jeu. Il semble naturel pour tout jeu de service en ligne d’introduire de nouveaux mécanismes séduisants et des ajouts de gameplay. Sinon, pourquoi continueriez-vous à jouer un an ou plus après le début de la frénésie initiale ?

Remarquablement, cependant, Genshin Impact n’adhère pas vraiment au power creep du tout. Comment est-ce possible ? Tout d’abord, les nouveaux personnages de Genshin Impact parviennent à introduire de nouveaux mécanismes dans le jeu sans exagérer les chiffres. Des personnages comme Cyno pourraient infliger la même quantité de dégâts qu’un ancien personnage 5 étoiles, mais la façon dont il inflige des dégâts est unique grâce à un mini-jeu spécial dans son Explosion élémentaire qui n’est similaire à aucun autre personnage du jeu.

Il est également utile de noter que la construction d’équipe de Genshin Impact permet souvent à des personnages plus anciens de briller avec les nouveaux. L’introduction de l’élément Dendro, par exemple, a introduit de nouveaux mécanismes de gameplay qui ont réellement renforcé les anciens personnages, grâce à une synergie accrue.

En fin de compte, Genshin Impact garde ses nouveaux personnages sous contrôle, mais ne transforme pas non plus son contenu difficile existant en quelque chose qui laisserait les anciens personnages à l’abandon.

Le piège dans lequel Honkai Star Rail est déjà tombé

Ce que j’apprécie dans la façon dont Genshin Impact traite ses personnages, c’est comment cela minimise l’aspect peur de manquer propre à un jeu gacha. Dans d’autres jeux gacha, je tirerais souvent pour des personnages par peur de manquer des dégâts élevés ou des mécanismes de soutien importants. Contrairement à Genshin Impact, je peux déjà voir que les deux jeux diffèrent à cet égard en jouant à Honkai: Star Rail à côté de Genshin Impact.

Le système de combat élémentaire dans Genshin Impact permet aux anciens personnages de rester pertinents, car les réactions élémentaires peuvent infliger autant de dégâts que quelqu’un qui pourrait simplement infliger des chiffres brutes très élevés. Honkai: Star Rail n’est pas comme ça. C’est un jeu au tour par tour, et le seul objectif est de réduire les PV de vos ennemis. Il n’y a pas de mélange d’éléments pour créer des réactions telles que Vaporiser ou Fusionner pour infliger des dégâts explosifs.

De plus, je pense que Honkai : Star Rail peut vraiment bénéficier en donnant aux personnages quelques faiblesses, ce qu’ils ne font pas aussi bien que Genshin Impact.

En fin de compte, même si Honkai : Star Rail est presque aussi décontracté que Genshin Impact, voire plus, avec des combats automatiques et des exigences quotidiennes moins contraignantes que Genshin, il n’a pas peur d’amplifier son contenu de fin de partie avec des combats encore plus difficiles.

Ce que Honkai : Star Rail pourrait faire pour éviter le power creep

En plus de simplement garder les chiffres en échec, je pense que Honkai Star Rail pourrait vraiment bénéficier en donnant à ses personnages quelques faiblesses. Je ne pense pas que Honkai : Star Rail soit à un point où le power creep est un énorme problème … pour le moment.作为Gacha游戏的老玩家,我非常清楚这种类型的游戏是如何让你花费更多,直到你空空如也。设计师变得更加奢华,引入了更多的机制,但最重要的是,角色变得更强。不仅角色变得更强,内容变得更加困难,因此你不仅想要一个更好的角色;你真的需要它。_综上所述,我们可能会称之为“微增强”。

微增强是每个在线服务游戏中存在的概念。你玩《英雄联盟》吗?比较一下今天发布的冠军和游戏中的一些最早的冠军。微增强是一个真实的概念,即新角色或机制超越了旧角色,而旧冠军通常被抛在一边,往往变得无法使用。不过这是我最喜欢的,也是几乎令人难以置信的关于原神的一个方面:微增强……并不真的是一件事。臭名昭著的是,粉丝们已经注意到了一种“反向微增强”的趋势,正如他们所说。原神中的新角色并没有取代旧角色。事实上,原神中许多新角色的表现简直比许多旧角色还要差。

我不认为微增强在游戏中是一件坏事。对于任何在线服务游戏来说,引入闪亮的新机制和游戏增益似乎是很自然的。否则,为什么你要在初始的狂热之后继续一年或更长时间地玩呢?但值得注意的是,原神实际上并没有真正在底层增益。这是怎么回事呢?首先,原神中的新角色成功地引入了新的游戏机制,而没有过多地涉及数字。像辛乃这样的角色可能会造成与旧5星角色一样数量的伤害,但他造成伤害的方式是独特的,通过他元素战技中的一个特殊小游戏来实现,这与游戏中任何其他角色都不同。对原神来说,极大地帮助的是团队建造往往允许老角色在新的角色之中发光。例如,群生元素的引入引入了新的游戏机制,实际上加强了旧角色,提高了其协同作用能力。 曾被认为很弱的角色收到了增强,如可清和造王子在正面交锋中与群生元素有了积极关联。羽钦也是另一个角色,随着群生元素的引入成为了明显地更强的角色,在作为一个欠佳支援单位发布后。但实际上,我认为原神通过没有把终极游戏的难度过分加大而使游戏保持对休闲玩家友好。许多玩家可能会抱怨说,原神一旦拥有了以良好的团队为核心的派系,其深度就变得非常浅薄,唯一的终极游戏内容只是用一些个人专业团队来测试自己。我同意原神需要一些更具挑战性的内容,让我真正能够将我的强力战斗机带到极限。但我也欣赏螺旋多福在没有退化为一个恶心的数字竞赛的情况下,原神也没有把新的角色变强的事实,而直接不能通过召唤新的伤害更高的新角色来杀死东西。

原神使他们的新角色受到制约,但他们也没有把现有的硬核内容变成一些可能会使旧角色变得一文不值的东西。视频游戏将在未来部分地展示这一点,可能更有用的内容和低于的Marketing funnels, cussing research的消费。

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