Les développeurs de Warzone dévoilent les secrets du meilleur terrain de bataille

La carte Vondel de Call of Duty: Warzone est l’une des meilleures arènes de combat de l’histoire du genre battle royale. C’est une carte de petite taille, densément peuplée, avec une grande variété de points d’intérêt (POIs) qui sont tous uniques. Inspirée des villes européennes, Vondel est un véritable bijou de conception de niveau, à la fois amusante et fonctionnelle. On peut vraiment l’imaginer comme un endroit réel, avec de nombreux magasins à visiter, un canal et même un service de taxi aquatique qui circule dans toute la carte. Mais ce qui se passe en coulisses, ce sont les innombrables choix de conception qui aident au flux et au rythme de la carte. Pour mieux comprendre ce qui rend cette carte si réussie, nous avons interrogé le concepteur principal Fred Wilson et l’artiste principal Guillaume Alain de Beenox. Le duo nous a révélé comment la composition de Vondel s’insinue dans le subconscient des joueurs, avec des choix de conception intuitifs qui fonctionnent mieux que n’importe quelle autre carte de Warzone.

Rythme et intensité : les clés du succès
Vondel est une ville fictive située aux Pays-Bas, et le développeur Beenox a cherché l’inspiration dans toute l’Europe. C’est presque comme une compilation des villes les plus célèbres du continent. Cela se voit notamment dans son architecture et son système de canaux, comme à Haarlem et à Utrecht – deux villes réelles des Pays-Bas. Mais Vondel est bien plus qu’une belle ville au réalisme impressionnant. Elle ne sacrifie jamais le plaisir et est conçue pour maintenir un rythme constant et soutenu. Le rythme, selon Alain, est l’aspect le plus important de la création d’une carte Call of Duty, et sur Vondel, il se déroule à une vitesse effrénée. « La distance entre les POI, le temps que le joueur met pour courir jusqu’à une couverture, l’espace entre les couvertures, le nombre d’angles et la densité des combats en milieu clos par rapport aux combats à moyenne et longue distance sont mélangés sans donner trop d’avantages à l’un ou à l’autre », explique Alain à Digital Trends. Bien que Vondel ne soit pas la plus grande carte de Warzone, elle est certainement la plus dense, avec des zones fortement concentrées composées de maisons de ville, de bâtiments et de canaux. « Nous reconnaissons que les zones urbaines sont toujours très populaires auprès de nos joueurs », déclare Wilson à Digital Trends. « Un gameplay plus resserré et plus frénétique fonctionne également très bien ». Contrairement à des cartes comme Verdansk, Caldera et même certaines parties de l’île d’Ashika, il y a beaucoup plus de couverture sur Vondel. Cela permet aux joueurs de se déplacer en toute sécurité sans se retrouver piégés dans une « zone de non-droit », explique Alain. « Il y avait certaines situations [sur Verdansk] où vous n’aviez pas le choix. Soit vous couriez à gauche à travers une forêt vide, soit vous couriez à droite à travers un champ vide. Et devant vous, un canal – également vide », explique Alain. Beaucoup de ces problèmes ont été résolus sur Vondel, mais les éléments de couverture dispersés sur la carte ne semblent pas être placés au hasard. Tout semble être placé de manière à donner l’impression d’une ville vivante. Il est vraiment important de permettre autant de styles de jeu que possible, car les joueurs sont tous différents. Il y a eu beaucoup d’itérations en coulisses lors de la conception de Vondel. L’équilibre entre l’apparence et l’ambiance a demandé des mois de travail, avec de nombreux changements apportés avant que la carte ne soit terminée. Les maisons de ville en particulier ont subi de nombreuses itérations pendant le développement. En fait, une grande partie des bâtiments se ressemblaient au début. Ces maisons de ville se sont finalement révélées être le cœur et l’âme de la carte, grâce en partie à leur design visuel et structurel. « Un type de gameplay que nous voulions mettre en avant sur Vondel est un style de parkour ou de course libre sur les toits des maisons de ville », explique Wilson. L’équipe imaginait les joueurs « sautant par-dessus les trous puis s’accrochant aux rebords » pour se déplacer plus facilement. C’est possible grâce à la proximité des maisons de ville dispersées autour de Vondel, qui permet aux joueurs de se déplacer de différentes manières.

Influence subconsciente des détails
Les bâtiments et les structures de Vondel ne sont pas seulement là pour faire joli. Ils sont conçus de manière à faciliter le jeu. Mais beaucoup de ces choix de conception sont des choses que les joueurs ne remarqueront peut-être même pas… du moins, pas consciemment. Par exemple, chaque quartier de maisons de ville a un toit de couleur différente, ce qui facilite grandement la communication entre les joueurs. Alors que les cartes précédentes utilisaient de nombreux bâtiments identiques, Vondel est rempli de variété, même si la structure architecturale de certains bâtiments est la même. « Il y a beaucoup de petits détails destinés à aider les joueurs à se repérer et à s’orienter sur la carte », explique Wilson. Cela ne s’applique pas seulement à la couleur des bâtiments : « Il y a aussi beaucoup de graffitis et de peintures sur les façades des maisons de ville », explique Alain. Toutes les œuvres d’art sont uniques, comme un tigre peint sur un mur, afin de permettre aux joueurs d’identifier des points de repère distincts. « Vous ne pouvez pas confondre un point de repère si vous appelez un joueur près du tigre puisqu’il n’y en a qu’un sur la carte », explique Alain. Beenox voulait également rendre facile de comprendre quels bâtiments peuvent être ou non entrés. Rien n’est plus frustrant que d’être en plein combat pour se retrouver bloqué devant une porte fermée. L’équipe en a tenu compte et a ajouté de petites marches devant les portes des maisons de ville indiquant qu’elles sont entrables. Vous n’avez peut-être même pas remarqué cela, mais il y a une raison pour laquelle les joueurs peuvent se déplacer facilement sur la carte, et cela se résume à de petites décisions en apparence insignifiantes, mais qui font toute la différence. De même, les portes sur les toits que vous pouvez ouvrir ont toutes un revêtement en bois à proximité, qui peut même être repéré depuis le ciel. « Quand vous vous parachutez, vous voyez qu’il y a des planches de bois près des portes des toits », explique Alain. « Cela vous indique – depuis les airs – que ces maisons de ville sont jouables ».

L’art de l’équilibre
Vondel est remplie d’appartements et de petites boutiques, dont beaucoup peuvent être visitées. Presque tous ces bâtiments ont plusieurs entrées, que ce soit par le toit, les échelles ou le rez-de-chaussée. Cela est fait non seulement pour enrichir le réalisme et la crédibilité de la carte, mais aussi pour des raisons d’équilibre. Dans les cartes précédentes, il y avait souvent une seule entrée sur le toit. Cela rendait difficile pour les joueurs d’attaquer une équipe qui contrôlait ce toit en particulier. Mais sur Vondel, il y a presque toujours deux façons d’atteindre un endroit particulier, y compris les toits des appartements et des magasins. Il y a également un équilibre important en dehors de la conception des bâtiments, notamment sous la forme des canaux. « Les canaux sont l’un de ces éléments qui ont vraiment fait évoluer le gameplay », explique Wilson. Ils sont l’une des plus grandes forces de la carte, et sans eux, Wilson dit qu’ils « craindraient que les joueurs se sentent piégés ou pris dans des points d’étranglement ». Ces canaux permettent aux joueurs de se faufiler ou de s’échapper de situations délicates, tout en restant fidèles à l’esthétique européenne. Vondel a été conçu pour répondre à autant de styles de jeu que possible, ce qui est resté une partie essentielle de la vision de l’équipe. « Il est vraiment important de permettre autant de styles de jeu que possible, car les joueurs sont tous différents », a déclaré Wilson. « Et il est important de stimuler la variété et de faire en sorte que, partie après partie, vous puissiez avoir une expérience unique ». Beenox et Activision ont créé une carte équilibrée, crédible et amusante tout en conservant une vision unifiée pour le lieu dans son ensemble. Et ce n’est pas une mince affaire. Pratiquement chaque centimètre de Vondel semble avoir été conçu intentionnellement pour répondre à ces critères, ce qui en fait la meilleure carte de l’histoire de Warzone – sinon…

Source : www.digitaltrends.com