Alors que la trilogie Mass Effect reste l’une des trilogies les plus appréciées de tous les jeux, la fin de Mass Effect 3 est toujours aussi controversée aujourd’hui qu’elle l’était en 2012. Maintenant, certains membres de l’équipe de développement de BioWare se sont exprimés et ont partagé un un peu sur ce qu’étaient les plans de fin d’origine et pourquoi ils ont peut-être utilisé ces choix de couleurs controversés.
Ces développeurs qui ont travaillé sur Mass Effect 3 faisaient partie d’une vidéo de People Make Games intitulée “The Inside Story of Mass Effect 3’s Endings, Enfin Told”, et ils étaient très ouverts non seulement sur la fin réelle du jeu et ce qui aurait pu être, mais aussi la réception de celui-ci étant enfin dans la nature.
SPOILERS À VENIR pour Mass Effect 3.
Lorsque les gens parlent des fins de Mass Effect 3, ils évoquent généralement toujours qu’ils se résumaient plus ou moins à trois choix – représentés par les couleurs bleu, rouge et vert – qui étaient tous très similaires les uns aux autres et ne le faisaient pas. tout à fait dans les choix du joueur comme on s’y attendait.
Selon l’ancien directeur d’animation de BioWare Montréal, Dave Wilkinson, ces choix de couleurs ont été utilisés dès le début pour l’aider à faire la différence entre son travail sur les multiples fins et il ne pensait pas qu’ils feraient réellement partie du jeu.
"Selon Wilkinson, il a choisi ces trois couleurs comme un moyen facile de différencier son travail à travers les trois fins et ne s’était pas nécessairement attendu à ce qu’elles se retrouvent dans le produit final," Chris Bratt de People Make Games a déclaré. "En fait, il a choisi le bleu et le rouge parce qu’ils faisaient référence à ce dont on parlait à l’origine comme les choix « Paragon » et « Renegade », et le vert était juste… l’autre. »
Wilkinson a continué à partager un peu plus sur ses premiers travaux sur la fin de Mass Effect 3, y compris ses plans originaux pour eux. Bien qu’ils ne soient pas radicalement différents de ce qui a fini par faire partie de Mass Effect 3, l’un des grands changements a impliqué la reine des faucheurs face à Shepard à la fin par opposition à The Catalyst/Intelligence/Star Child.
Il a partagé les plans originaux pour les fins de Paragon, Renegade et Synthesis et comment tout a commencé lorsque Shepard s’est connecté à La Citadelle.
"À ce moment-là, Shepard était tellement augmenté avec des morceaux électroniques et tout le reste de cette merde," dit Wilkonson. "En fait, je lui ai juste fait se brancher sur la Citadelle, puis dans un monde virtuel, il a une conversation avec ce qui a été décrit comme un dieu des Moissonneurs. Je pense que c’était une reine ? Et il a eu cette conversation avec la reine, et la reine a dit en gros, ‘la façon dont les Moissonneurs continuent, ce n’est pas durable, blah blah blah blah blah blah, nous devons évoluer, mais nous sommes incapables d’évolution à cause de les limites de notre IA et des trucs comme ça.
"Elle était leur reine, mais elle proposait des choses que les Faucheurs n’aimaient pas, alors ils l’ont simplement enfermée à l’intérieur de la Citadelle et ne l’ont plus jamais écoutée. Alors, la conversation était vraiment comme si elle disait: “C’est la chance de tout faire évoluer, nous pouvons tout faire avancer.”"
Après cette conversation initiale, Shepard aurait des choix, un peu comme ceux trouvés dans Mass Effect 3. Cependant, les résultats étaient un peu différents.
"Et donc l’option Renegade était comme Shepard dit juste, ‘Vas te faire foutre’, et il s’arrache de la chose et il commence à faire exploser le f **… la pièce dans la Citadelle où les trucs est conservé, ce qui fait exploser la Citadelle, car elle était en train de faire quelque chose et il a tout foutu en l’air," dit Wilkinson. "Et puis toute la Citadelle explose et anéantit la Terre, mais dans le processus, il a maintenant détruit les Moissonneurs et il a donné une chance aux organiques."
L’option Paragon était un peu plus prometteuse, et elle avait également l’avantage de faire de Shepard le "grand roi Faucheur."
"L’option Paragon était comme, “Je suis tellement génial, que je peux prendre le contrôle de ces Reapers et je vais les utiliser pour la bonne raison.” Alors, Shepard se transforme en un peu comme le grand roi Reaper," Wilkinson a continué. "Vous avez toujours dit: “F* you” à la reine, mais vous l’avez fait parce que vous êtes devenu le f*er et que vous pouviez amener les faucheurs à devenir un pouvoir pour le bien ou peu importe ce que cela signifiait.
La dernière option, Synthesis, était disponible pour tout le monde et a une fin similaire à ce qui est vu dans l’une des scènes finales avec le Stargazer.
"Et la fin que tout le monde pouvait obtenir était Synthesis, où la reine était comme, ‘nous allons utiliser la magie de l’espace et nous allons combiner les meilleures parties de vous et les meilleures parties de moi et nous allons envoyer à travers l’univers et ça va tout changer. Tout le monde va être affecté par ça, et tout le monde va changer," Wilkinson a partagé.
"Il y avait une fin où il y avait une mère et une fille, et je les avais assis sur une colline, et j’ai tourné avec nous à la dérive à travers les étoiles et les étoiles deviennent floues, puis nous nous recentrons et c’est un peu comme du pissenlit duveteux les choses flottent dans le vent, mais tout a ce vert étrange comme des trucs de revêtement de circuits dessus, comme si c’était juste un effet dessus.
"Et puis nous dérivions et nous les suivions et nous entendions cette femme expliquer à sa fille comment nous sommes arrivés à cet endroit, et nous les atteignons et ils sont comme des Asaris mais ce sont des Asaris qui sont un peu différent, et elle raconte simplement comment Shepard a tout amélioré et sauvé tout le monde des Moissonneurs.
Il a également été expliqué comment les fins se sont produites très tard dans le cycle de développement et qu’elles étaient très coûteuses à réaliser, ce qui a peut-être conduit à la réutilisation de certains des actifs vus dans le jeu. De plus, le concepteur cinématographique Zachariah Scott a partagé que, même s’ils auraient dû s’attendre à la réception de certains jusqu’à la fin, ils ne l’ont tout simplement pas fait.
"Tu sais, c’est Scorpion et Sub-Zero," Scott a déclaré en comparant deux des combattants les plus emblématiques de Mortal Kombat aux choix de couleurs de la fin. "Ce sont deux ninjas qui sont de deux couleurs différentes. Écoutez, ce n’est pas une bonne solution, mais nous ne nous attendions pas à ce qu’il explose car… Je veux dire que nous aurions dû, nous aurions dû complètement, mais nous ne nous attendions pas à ce qu’il explose complètement.
Ce regard intérieur sur les fins de Mass Effect 3 vaut bien un coup d’oeil et plonge dans beaucoup plus sur la réception du fan à la fin, comment l’équipe a été divisée à propos du DLC Extended Cut qui a été publié, et comment l’équipe a même été envoyée vert, rouge , et des cupcakes bleus avec les lettres a, b et c après la sortie du jeu. Le botteur ? Les cupcakes étaient tous de la même saveur.
Pour en savoir plus sur Mass Effect, consultez notre critique de Mass Effect: Legendary Edition et les dernières nouvelles sur la prochaine entrée de la franchise qui pourrait très bien voir le retour de Liara T’Soni.
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Adam Bankhurst est rédacteur de nouvelles pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @AdamBankhurst et sur Tic.
Source : https://www.ign.com/articles/mass-effect-3-dev-explains-original-ending-plans-and-why-they-may-have-used-those-controversial-colours




