Aperçu pratique exclusif de Sons of the Forest

Contrairement à certains de ses pairs, The Forest – l’horreur de survie du studio canadien Endnight Games – a livré non seulement le format de jeu de survie populaire de collecte et d’artisanat, mais a également ajouté une histoire étonnamment complexe (et également des bananes) mettant en vedette des cannibales et mutants. Avec l’arrivée immédiate de sa suite tant attendue, Sons of the Forest, vient non seulement la pression de surpasser l’expérience bien-aimée de l’original, mais aussi d’ajouter de nouvelles surprises de plus en plus folles. Et, sur la base des cinq heures que j’ai jouées jusqu’à présent, je suis non seulement enthousiasmé par le potentiel de la suite, mais également convaincu qu’Endnight pourrait révolutionner le genre de survie.

La forêt a commencé avec une prémisse simple; vous vous êtes écrasé sur une péninsule mystérieuse et avez commencé votre quête pour survivre à tout prix. Il y avait aussi l’objectif facultatif de retrouver votre fils kidnappé, une tâche qui vous emmènerait dans un terrier de lapin narratif sauvage et dérangeant peuplé de mutants avides de chair. Sons of the Forest partage en grande partie la même configuration, remplaçant votre fils par un milliardaire disparu. C’est une idée de base, mais qui vous permet de passer directement à l’action, permettant aux joueurs qui n’ont pas l’intention de faire progresser la mission de sauvetage de se concentrer uniquement sur la construction de leur propre station balnéaire avec des amis tout de suite.

Tout comme son prédécesseur, vous pouvez jouer, construire et semer le chaos avec sept de vos amis en coopération. Mais vous pouvez toujours voir tout ce que Sons of the Forest a à offrir en mode solo. La grande différence cette fois, cependant, c’est que même si vous jouez en solo, vous n’êtes pas seul. Entrez Kalvin.

Non seulement Kalvin fournira quelque peu de la compagnie aux joueurs solo, mais il mettra une brèche significative dans le travail chargé des jeux de survie.


Au tout début de Sons of the Forest, vous êtes présenté à Kalvin, un soldat d’élite qui a non seulement survécu à l’accident d’hélicoptère qui vous a bloqué sur l’île, mais qui est également très actif pour la survie en tant que compagnon IA. Bien que Kalvin ait subi un traumatisme crânien majeur qui l’a rendu incapable de parler, ses blessures ne l’ont pas – étonnamment – empêché d’être extrêmement utile. Dans un effort apparent pour reproduire l’expérience multijoueur pour les joueurs en solo, Kalvin vous suivra et répondra aux commandes émises via un tas d’options de sélection rapide pratiques sur un bloc-notes. Il prendra les commandes pour voir votre travail occupé moins que souhaitable, comme abattre des arbres et ramasser des bûches.

Au cours de mes travaux pratiques, la valeur d’avoir un compagnon IA a été immédiatement perceptible. Il y avait un énorme avantage à envoyer Kalvin chercher des ressources pendant que mon partenaire coopératif et moi nous concentrions sur la conception de notre structure. Je faisais régulièrement demi-tour pour trouver un nouveau tas de bûches à notre disposition, Kalvin étant déjà en train d’en collecter d’autres. Non seulement Kalvin fournira quelque peu de la compagnie aux joueurs en solo, mais il offre des ressources utiles et permettant de gagner du temps, même en groupe, ce qui nuit considérablement au travail chargé des jeux de survie. Cela donne plus de temps pour sculpter un chef-d’œuvre ou avancer dans la quête du meurtre de cannibales.

Kalvin a cependant son propre esprit, au moins dans une certaine mesure. Il s’assied pour se reposer lorsqu’il est fatigué et cherche de l’eau lorsqu’il a soif. Il va aussi s’énerver si vous le traitez mal, ce qui le rend moins productif et diminue ainsi sa valeur en tant que compagnon. Et si vous décidez que vous n’êtes pas intéressé à avoir une abeille ouvrière avec vous, vous avez la possibilité de désactiver Kalvin de la manière la plus réaliste possible : tirez-lui une balle dans la tête et vous le retirerez définitivement de votre session.

Vous êtes limité à un Kalvin par session multijoueur, donc le rêve d’une légion de Kalvins ne peut pas être réalisé, mais les développeurs m’ont assuré qu’il y a d’autres compagnons que vous pouvez trouver au fur et à mesure que vous progressez, chacun avec sa propre IA unique. Pendant ma récréation, j’ai aperçu Virginia, une mutante à trois bras et trois jambes. Elle a rapidement craqué une fois que je l’ai approchée et avait définitivement une sensibilité plus capricieuse que Kalvin, mais les développeurs m’ont dit qu’elle pouvait éventuellement être recrutée et qu’elle s’attacherait à vous au fil du temps si vous étiez gentil avec elle. Ils ont comparé son instinct à celui d’un chat insaisissable et indépendant, qui s’oppose au chien adorable et obéissant de Kalvin.

J’ai vu des ennemis consoler leurs amis décédés, changer de vêtements en fonction des conditions météorologiques et même essayer de détruire ma maison nouvellement érigée lorsque j’avais le dos tourné.


Les améliorations de l’IA ne se limitent cependant pas aux seuls compagnons. Au cours de nos expéditions, nous avons rencontré plusieurs groupes d’ennemis, allant de groupes de cannibales à des foules de monstruosités, chacun démontrant ses propres capacités de prise de décision impressionnantes. J’avais l’impression que mes ennemis réfléchissaient et prenaient des décisions actives basées non seulement sur mes actions, mais aussi sur leur situation et leur environnement. Particulièrement dans les jeux d’horreur à la première personne, les ennemis ont généralement deux modes de comportement : patrouiller et attaquer. Mais dans Sons of the Forest, certains ennemis seraient extrêmement méfiants et intéressés à simplement regarder ce que je fais, tandis que d’autres chargeraient de manière agressive, pour ensuite reculer lorsque les choses n’allaient pas dans leur sens. J’ai vu des ennemis consoler leurs amis décédés, changer de vêtements en fonction des conditions météorologiques et même essayer de détruire ma maison nouvellement érigée lorsque j’avais le dos tourné. Il était clair que les «cerveaux» des ennemis ne suivaient pas seulement des règles codées, mais adaptaient également leurs pensées en fonction d’influences extérieures. Les développeurs m’ont expliqué que certains ennemis dotés de qualités de leadership peuvent influencer les décisions des autres, voire promouvoir des idées dans leurs rangs comme la religion, et que chaque individu a ses propres goûts, désirs et penchants.

De mon petit avant-goût de Sons of the Forest, je n’ai pas vraiment compris à quel point ce système est profond et à quel point il affectera votre expérience. Mais les taquineries que j’ai vues ont rempli mon esprit de dizaines de possibilités. J’ai vu des ennemis s’adapter aux changements de leur écosystème et des conditions météorologiques (qui passent désormais par des saisons qui changent à mesure que vous progressez). J’ai même accidentellement déclenché une guerre après avoir stupidement ouvert l’entrée du complexe réseau de grottes souterraines du jeu et libéré une faction de mutants dans le domaine d’une autre tribu. Ma simple décision a fait changer leur espace de vie et les a encouragés à ajuster leur concentration. Et après ce petit goût de chaos, j’ai hâte de voir à quel point ce système peut être flexible.

Comme vous vous en doutez, la forêt titulaire fait son retour et est plus belle que jamais. De la densité complexe du feuillage aux précipitations magnifiques et aux stalactites des grottes magnifiquement éclairées (parmi les cadavres suspendus et les fœtus mutants), la puissance graphique présentée ici rivalise avec la majorité des versions triple-A. C’était une joie à explorer sans même le moindre soupçon de répétition dans sa conception. Et avec la taquinerie des bunkers, des villages et de Dieu sait quoi d’autre dans un monde qui promet d’être quatre fois plus grand que l’original, je peux facilement me voir me perdre puis être distrait dans le désert pendant des heures.

Chaque point structurel présente non seulement une décision mais une opportunité d’expression.


Mais à la base, Sons of the Forest est un jeu de survie. Ainsi, lorsque vous n’explorez pas, il y a de fortes chances que vous construisiez. Les outils de construction ont été considérablement remaniés pour la suite. Finis les blocs de construction fantômes bleus flottants remplacés par une présentation conviviale et réaliste de la menuiserie sauvage. Les instructions sont plus littérales et les actions sont contextuelles. Au lieu de simplement charger des ressources dans une version fantôme du produit final, vous êtes maintenant libre (avec une assistance magnétique et magnétique) de placer manuellement des bûches et des bâtons dans la direction que vous souhaitez, permettant une personnalisation complète de vos structures au lieu de suivre un pré – conception déterminée. Mon partenaire, Kalvin et moi nous sommes immédiatement mis au travail pour construire notre propre domicile au bord du lac, et ce qui a commencé comme une conception traditionnelle s’est immédiatement épanoui lorsque nous avons réalisé que la seule limite était notre imagination. Vous travaillez sur chaque placement à la main et donc chaque point structurel présente non seulement une décision mais une opportunité d’expression. J’ai été informé que l’option de constructions de plans plus traditionnelles est toujours là pour les puristes, mais j’ai trouvé la construction de bricolage beaucoup plus attrayante que l’approche IKEA.

Ensuite, bien sûr, il y a l’histoire facultative à suivre. D’après les taquineries de la bande-annonce, il est sous-entendu qu’il est plus gros et peut-être même plus fou que l’original, et j’espère qu’il continue directement à partir du cliffhanger de The Forest. Mais parmi le temps passé à construire et à combattre des hordes de cannibales, je n’ai pas vraiment compris comment l’histoire allait aller au-delà de la prémisse initiale. Cela semblait très familier à l’histoire de The Forest, ce qui, je suppose, a du sens en termes de plonger les joueurs directement dans l’action, mais je mentirais si je disais que je ne crains pas que cela puisse potentiellement être un rechapage de l’ancien terrain. J’espère que cela servira simplement de point de départ pour aller dans des directions vraiment folles et qu’il développera une ligne narrative à partir du premier jeu qui semble toujours cohérente, mais le temps nous le dira une fois que j’aurai mis la main sur le jeu complet et géré pour m’éloigner de la construction d’une réplique du village Ewok et de la destruction de la vie des habitants sans méfiance.

Sons of the Forest semble évoluer et s’appuyer sur tous les aspects de son prédécesseur avec un objectif ciblé de réalisme et de développement d’un écosystème flexible, et on a l’impression que les éléments de base sont là pour créer quelque chose de vraiment spécial. Mais sa fonction tueur est l’ajout d’ennemis et de compagnons IA incroyablement sophistiqués et plus intelligents qui pourraient non seulement fournir un énorme bond en avant pour la série, mais le genre de jeu de survie dans son ensemble.

Dale Driver est le responsable vidéo d’IGN au Royaume-Uni et a passé un temps inconfortable à construire des belvédères rustiques et à manger ses ennemis dans The Forest. Suivre Dale sur Twitter.

Source : https://www.ign.com/articles/sons-of-the-forest-hands-on-preview

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