J’adore les tireurs compétitifs en général, mais, mis à part cette première ruée vers l’émerveillement PUBG, je n’ai jamais vraiment aimé la bataille royale. PUBG m’a donné exactement ce que j’aimais à propos de DayZ en bouchées plutôt qu’en randonnées de plusieurs heures, mais le style basé sur la construction flottante de Fortnite n’a jamais vraiment séduit, et même les fondamentaux solides d’Apex Legends n’ont pas pu gagner mes soirées.
En fin de compte, je pense que je n’aime pas avoir 99-149 autres joueurs autour, ou la façon dont le format contrôle votre mouvement avec le truc du cercle qui rétrécit. Le plus amusant que j’ai jamais eu dans Call of Duty: Warzone était après que nous ayons travaillé sur les apparitions d’hélicoptères, à quel point moi-même et un copain commencerions chaque match en se précipitant pour un hélicoptère, en trouvant des tireurs d’élite, puis en volant vers une très haute tour et se battre jusqu’à notre mort. C’était très amusant, jusqu’à ce que le match nous éloigne inévitablement de l’endroit et que nous devions entrer dans le maelström chaotique de la zone de fermeture.
Call of Duty et le côté Warzone sont maintenant si importants que, franchement, ils peuvent simplement intégrer la concurrence, et c’est ce que fait DMZ. La comparaison Escape From Tarkov est inévitable et juste, notamment parce que Tarkov est l’un des rares tireurs persistants de ces dernières années à m’attirer, et les éléments nus de DMZ s’éloignent fortement de ces principes de conception.
Mais DMZ est à Tarkov ce que PUBG était à DayZ. Une partie de l’attrait de Tarkov est qu’il est vraiment hardcore. C’est un jeu où les joueurs les plus sales, les plus sournois et les plus campagnards finissent par l’emporter, et où les conséquences de la paresse sont presque toujours fatales. Il est impossible de jouer à Tarkov avec désinvolture. Ce qui m’a finalement sorti de Tarkov, c’est le temps que j’ai dû passer en dehors du jeu pour comprendre comment cela fonctionnait : sa construction est absolument byzantine, déroutante au début dans sa gamme d’objets et leurs utilisations, et la couche RPG au-dessus de l’action.
DMZ est un mode avec des conséquences (vous perdez votre équipement lorsque vous mourez), où vous remplissez certains critères de mission et en débloquez de nouveaux, et est construit autour d’un mélange de rencontres d’IA avec le frisson occasionnel d’autres humains dans le mélange. Le plus important : il n’y a pas de cercle. Toutes ces choses sont du pur Tarkov. Mais ce qui est absolument différent à propos de DMZ, c’est la simplicité et l’accessibilité de cette structure persistante : définir clairement vos prochaines options et vous donner un point focal pour chaque parcours de 15 minutes sur la carte.
C’est comme une révélation. Tout ce que j’aime à propos de COD, principalement ces commandes liquides Infinity Ward, et tout ce que j’aime dans ce type de structure persistante de missions et de progression narrative superposées au sommet d’un jeu de tir, avec suffisamment de densité et de variation sur la carte pour que chaque course jusqu’à présent ait été un véritable expérience inédite.
Je ne pense même pas avoir vu de vrais humains dans DMZ avant environ trois ou quatre matchs (ce qui peut être à dessein) et, même maintenant, le rythme de chaque match DMZ consiste beaucoup plus à sauter d’un objectif à l’autre et à affronter le Escouades IA. Les hommes de main de l’IA sont de grandes rencontres en eux-mêmes : ils peuvent être assez difficiles et, en particulier si vous y allez en gung ho, ils encercleront rapidement et abattront votre équipe sans hésiter à achever les joueurs abattus. Il y avait quelque chose d’assez humiliant dans une première rencontre où je les ai pris à la légère, j’ai couru comme Leeroy CODboy, et j’ai été complètement détruit (puis j’ai regardé mon équipe s’essuyer alors qu’ils essayaient de me ranimer).
C’est ce rythme que crée le mode DMZ que je trouve irrésistible autant que les rencontres. C’est tellement agréable de passer de l’exploration à la planification du combat au pillage sans que le jeu ne vous force dans une direction. D’autres jeux ont ces éléments exacts, mais la façon dont DMZ les assemble est rapide et a un élan incroyable.
Et puis il y a la sauce secrète : le nombre de joueurs. C’est la meilleure chose à propos de DMZ, c’est qu’il s’agit essentiellement d’un mode coopératif qui devient compétitif quand on s’y attend le moins. Il y a quelques touches qui irriteront probablement les puristes – comme la façon dont il vous avertit lorsque d’autres joueurs sont proches d’une forteresse – mais personnellement, je trouve ce message d’avertissement à l’écran exaltant, et c’est assez rare (et seulement dans certaines zones du carte) que c’est l’un de ces changeurs de mentalité.
DMZ vous guide à travers tout ce que Warzone 2 a de bon à offrir, mais le fait d’une manière différente à chaque fois. Honnêtement, c’est juste un plaisir de sauter dans Al Mazrah plutôt sans but et de passer d’un objectif à l’autre: la nuit dernière, mon équipe était en train de déconner quand soudain un groupe de joueurs chargés de butin a essayé d’appeler un hélicoptère exfil à proximité. “C’est un peu comme la Division, n’est-ce pas”, a déclaré mon compagnon alors que nous nous positionnions, les regardions tirer sur quelques IA, puis les abattions dans une rafale de tirs coordonnés et pillions avec délice.
Le nombre d’autres jeux auxquels j’ai fait référence en parlant de DMZ en dit long: c’est un mode pie, mais qui semble plus que la somme de ses parties. Les batailles royales ne m’attrapent jamais à long terme et, je n’arrive pas à croire que je dis cela, mais le meilleur morceau de Warzone 2 pourrait bien être le mashup de genre axé sur la narration qu’est DMZ.
Cela ressemble en fait plus à l’avenir de Call of Duty que la Warzone originale, même si bien sûr le mode bataille royale continuera aux côtés de DMZ (et se révélera sans aucun doute plus populaire). C’est quelque chose qui a un potentiel infini sur lequel s’appuyer et qui met l’accent sur la camaraderie et le travail d’équipe plutôt que sur la compétition en tête-à-tête, tout en incluant suffisamment de cette dernière pour faire pomper votre sang une ou deux fois par match. Dans notre avis sur Modern Warfare 2 Morgan Park l’a qualifiée de meilleure entrée depuis des années et a reconnu à juste titre Infinity Ward comme le premier développeur de la série : DMZ montre à quel point ce talent est bon.
Source : https://www.pcgamer.com/call-of-duty-Warzone-2-DMZ-mode-feels-like-Call-of-Dutys-future/




