Northgard le jeu vidéo est sorti il y a quelques années avec beaucoup de succès. Il utilise les concepts des classiques de stratégie en temps réel des années 90 tels que Age of Empires et les colons, aux côtés d’une approche de bac à sable moderne et élégante. Les joueurs contrôlent des bandes de guerre viking pour construire des villages et accomplir de grandes tâches. Ils sont incités à poursuivre des exploits plus grands et plus puissants pour accumuler la renommée, comme tuer des bêtes et écraser les joueurs adverses. Maintenant, cet hybride RTS / jeu d’aventure a reçu une adaptation de jeu de société passionnée et évocatrice intitulée Northgard: Uncharted Lands (voir sur Amazon).
Tout à son honneur, ce jeu de table se tient confortablement aux côtés de son prédécesseur numérique, ainsi que indépendamment de son propre mérite. Les fans du jeu vidéo détecteront l’inspiration amoureusement diffusée à travers ses différentes cartes, figurines et tuiles.
Le designer Adrian Dinu a conçu un jeu de société exceptionnel qui combine des systèmes bien établis avec une nouvelle vision. Il n’est pas nécessaire de se familiariser avec le Northgard original pour profiter de cette aventure, car son lien principal est d’abstraire les thèmes centraux de l’exploration et de la rareté.
En contrôlant l’un des clans asymétriques, vous vous concentrerez à la fois sur l’exploration du nouveau continent et sur le développement de ses terres. Les tuiles révèlent la vaste campagne au hasard dans un processus qui imite la génération procédurale de son pair. Vous croiserez d’autres joueurs et découvrirez une faune sauvage, des rencontres débouchant souvent sur des conflits purs et simples. C’est une expérience violente et étonnamment réfléchie qui se sent comme chez elle sur la table.
Uncharted Lands s’inspire principalement de la conception du jeu de plateau classique de pose de tuiles Carcassonne. Vous tirez des tuiles d’une pile et vous les orientez autour du tableau en croissance pour vous connecter et définir des frontières géographiques en expansion. C’est mon mécanisme préféré de Northgard, en ce sens que les frontières de la région sont imprévisibles et pleines de formes étranges. Cela contraste fortement avec la plupart des jeux de contrôle de zone, qui possèdent une carte très rigide et soigneusement conçue pour favoriser l’équilibre et inciter les conflits. Northgard est tout simplement sublime dans sa liberté. Il encourage l’exploration agressive pour fermer le territoire en vous récompensant avec une multitude de points pour le faire.
La deuxième grande influence est le mécanisme d’action central de construction de deck. Tout comme le méga-hit du jeu de société Dominion, votre deck commence un moteur modeste et fiable pour accomplir les composants de base nécessaires au jeu. À chaque tour, vous jouez une carte de votre main, vous permettant de vous déplacer sur le territoire, de recruter des unités ou de construire des structures. Au cours de l’arc de sept tours, votre deck évolue et diverge de vos concurrents.

Ce qui est le plus génial dans cet aspect du jeu, c’est que les cartes que vous ajoutez à votre deck sont gratuites. La plupart des jeux vous obligent à grappiller des ressources et à peser vos options d’achat, ce qui retarde souvent la progression. Dans Northgard, vous acquérez une carte du marché face visible immédiatement après avoir passé pour le tour. Cela aide à donner au jeu un rythme rapide, car cela incite les joueurs à passer tôt.
Vous avez cependant une autre option. Au lieu de drafter à partir de la rangée de cartes disponibles pour tous, vous pouvez passer une action à mi-parcours pour éliminer une carte de votre main et la remplacer par une option spécifique au clan. Cela crée une petite mais significative asymétrie qui complète la capacité continue de votre clan.
Il y a un sens exceptionnel de douceur à Northgard: Uncharted Lands. Les actions se déroulent rapidement, les mécanismes de base sont simples et cela procure continuellement un sentiment d’accomplissement. Le combat gère un minimum de drame avec un seul jet de dés de chaque côté complétant la force de l’unité. Tout ici donne l’impression d’avoir reçu juste assez de punch sans basculer dans la complexité ou le processus alambiqué.
Cela ne veut pas dire que c’est parfait, cependant. Malgré mon adoration de l’exploration et des régions amorphes, le tableau apparaît souvent comme un gâchis encombré une fois qu’il prend forme. Les joueurs auront du mal à repérer visuellement les limites d’une zone, ce qui les amènera à mal interpréter les points d’étranglement stratégiques et peut-être même à conduire à une attaque inattendue d’un voisin. C’est un point sensible inévitable, car les illustrations chargées sur les tuiles ne font qu’obscurcir davantage les bordures importantes.

Northgard perd également une partie de son avantage une fois la carte entièrement explorée. Lorsque les régions deviennent statiques, il ne reste plus qu’à se battre pour les ressources rares et à poursuivre le combat. C’est fonctionnel, mais le sens de l’émerveillement s’évapore et ce qui se précipite pour combler ce vide est quelque chose de moins intéressant.
Les concepteurs l’ont cependant reconnu. Ils cherchent à atténuer le marasme de fin de partie avec l’extension Creature incluse. Cela ajoute des combattants neutres tels que des loups, des draugr et des valkyries déchues. Les effets en cascade de trébucher sur ces bêtes sont à la fois merveilleux et horribles. L’avantage est qu’ils améliorent la sensation dynamique de l’exploration et qu’ils constituent un plateau évolutif au fil du temps qui reste sauvage et chaotique jusqu’à ce que les créatures soient vaincues.
Le grave inconvénient est que ceux-ci ajoutent une lourde complication au processus de jeu. Plus le nombre de joueurs est élevé, plus de tuiles sont explorées et plus de créatures sont rencontrées. Cela se traduit par une phase de jeu où tout s’arrête pendant que vous considérez le comportement de chaque bête, comment elle se déplace et quel effet elle déclenche. Certains vous bousculent, d’autres arrêtent la production de ressources et les pires engloutissent vos armées.

Ces créatures sont un ajout intéressant. Ils se sentent presque comme une composante nécessaire du jeu. Mais ils sont parfois un fardeau et peuvent conduire à des sessions vraiment déséquilibrées où un joueur se sent ciblé au hasard. Vous pouvez faire beaucoup pour contrôler et rassembler ces entités neutres – au-delà de simplement les combattre et les tuer – mais lors de mes sessions de jeu, les considérations tactiques dont elles ont besoin étaient souvent insaisissables pour les joueurs moins expérimentés.
Malgré l’état encombrant de la carte, il s’agit d’un grand design. Avec seulement deux ou trois joueurs, il parvient à offrir des éléments du genre 4X en 60 à 90 minutes. Avec quatre ou cinq participants, cela s’étend sur deux heures ou plus, mais cela semble toujours relativement rapide et rapide en raison de la structure de virage rapide.
En fin de compte, sa plus grande réussite est de capturer le contraste entre l’émerveillement et la rareté du Northgard numérique. Ceci n’est pas simplement atteint avec la lutte pour des terres fertiles encadrée par l’exploration et les conflits, mais aussi par sa restriction de la taille de l’armée. Vous devez nourrir vos troupes à chaque tour, ce qui crée une pression à la baisse sur de vastes armées et permet un coup de pouce naturel aux joueurs qui ont reçu une raclée. C’est aussi ainsi qu’il modélise la rude saison hivernale du jeu vidéo.

Encore plus intrigant, l’émerveillement et la rareté sont modélisés par le mécanisme central de construction de ponts. Bien qu’il vous permette intelligemment de placer de nouvelles cartes sur votre deck afin que vous profitiez immédiatement de leurs avantages, vous passerez plusieurs tours à attendre que ces options juteuses réapparaissent dans votre main, en espérant qu’une merveilleuse combinaison de capacités émergera et se présentera. agence dramatique. Cet acte de patience s’apparente à arroser un champ de cultures puis à se ronger la lèvre en attendant la récolte. Lorsque cette prime arrive finalement, vous vous asseyez sur votre chaise, rayonnant de lumière alors que vous construisez une puissante forteresse ou exécutez une offensive brutale et revendiquez ce qui vous appartient.
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Source : https://www.ign.com/articles/northgard-uncharted-lands-board-game-review




