Le Japon féodal est probablement la période historique la plus influente au Japon, avec de nombreux livres, films et jeux inspirés par le long conflit et les changements que le pays a subis. Team Ninja a été à l’avant-garde de cette passion, et avec son dernier jeu, il se lance dans un monde ouvert complet avec l’exclusivité PS5, Rise of the Ronin. Découvrons ensemble comment il se comporte.
Modes de jeu et performances
À l’allumage, nous avons le choix entre plusieurs modes : le mode Graphique, qui se concentre de manière confuse sur la résolution. Ce mode propose une résolution dynamique de 1440p qui montre des signes de reconstruction à partir de TAA, ou une résolution par checkerboard de 1080p bas. La deuxième option est le mode Ray Tracing, qui est remarquablement similaire en termes de qualité visuelle, à l’exception des reflets ray-traced. Ces reflets apparaissent sur un certain nombre de surfaces telles que de petites étendues d’eau et des objets réfléchissants non dynamiques comme des pots de terre émaillée ou des sols carrelés. L’occultation ambiante semble également légèrement améliorée, ce qui pourrait être tracé par rayons ou simplement une meilleure occultation ambiante en espace écran. Ici, la résolution semble maintenant cibler un 1080p dynamique ou possiblement reconstruit à partir d’une base de 1600x900p. En troisième lieu, nous avons le mode Prioriser le taux de rafraîchissement qui est pratiquement identique au mode Graphique avec le même 1080p reconstruit que le mode Ray Tracing, mais sans le ray tracing. Enfin, une option 60fps débloquée peut être activée ou désactivée pour les modes Graphique et Ray Tracing, tandis que le mode Taux de rafraîchissement est fixé à 60fps. Tous les modes exécutent une interface utilisateur en 4K, et le jeu est mis à l’échelle en 4K dans chaque mode, tous les tests étant effectués avec le patch de lancement 1.02 appliqué.
Le mode Ray Tracing est étonnamment bon, se situant souvent bien dans la plage de Taux de rafraîchissement variable (VRR). Les taux de rafraîchissement restent souvent dans les années 50 supérieures et les temps de rafraîchissement sont toujours de 16 ou 33ms, ce qui les rend parfaits pour cette technologie. Les batailles les plus intenses avec des flocons de neige, des braises en feu et de multiples ennemis peuvent maintenir un bon taux de performance d’environ 50, et sans aucun gros pic, cela donne une sensation de réactivité et nettement supérieure à un 30fps fixe. Cela me ramène au point que j’ai soulevé dans notre analyse de performance de Dragon’s Dogma 2 : les taux de rafraîchissement déverrouillés peuvent être meilleurs lorsque des problèmes de livraison de trame régulière peuvent entraîner une livraison erratique des trames lorsqu’une synchronisation V-sync à demi rafraîchissement est imposée.
Utilisation du mode Graphique
En utilisant le mode Graphique comme exemple, une fois que le temps de trame est limité, le jeu a du mal à fournir des trames régulières, ce qui peut provoquer la perte d’une trame, entraînant une livraison manquée et faisant grimper le temps de trame à 50ms. Mais comme le moteur n’a pas besoin des 33ms complets qu’il doit attendre, lors du cycle de rafraîchissement suivant, il a maintenant deux trames prêtes en succession proche. Ainsi, il bascule rapidement entre les deux, offrant une séquence rapide de 16ms, puis 33ms. Lorsque le moteur est sous charge, cela peut se produire fréquemment, ce qui signifie que nous obtenons l’ennemi de la performance du jeu : une cadence irrégulière. Comme vous pouvez le voir sur le graphique du temps de trame, nous avons une cadence irrégulière de 16, 50 et 33ms, provoquant des saccades qui semblent pires qu’une plage de 38-45fps, car ici les trames sont plus rapprochées et donc semblent plus fluides et plus cohérentes, comme le montre l’absence de pics à 50ms. Cela souligne à nouveau pourquoi je n’ai jamais été fan des taux de rafraîchissement verrouillés – comme vous le verrez, il se bloque à 30fps très bien, mais ça ne donne pas cet effet en jeu. Dans une tournure triste, tous les modes exécutent les cinématiques en temps réel à 30fps, ce qui entraîne des problèmes de rythme de trame incorrects, une zone que j’espère voir corrigée plus tard pour les exécuter non verrouillées si le joueur le souhaite.
Ce mode Graphique est limité par les pixels en raison de l’augmentation de la résolution, de la bande passante et du taux de remplissage. Par conséquent, lorsqu’il est déverrouillé, nous sommes souvent dans les années 30 supérieures à 40, ce qui, à mon avis, est meilleur que limité, mais moins fluide que le mode Ray Tracing ou en toute objet le mode Taux de rafraîchissement, qui peut être plus de 50% plus rapide dans des sections similaires. Cependant, les trois modes peuvent rencontrer des difficultés surtout avec la traversée et le streaming, ce qui peut entraîner des moments de saccades et de tremblements même en mode Taux de rafraîchissement lorsque des nouveaux objets sont en cours de réception et que l’espace mémoire est libéré.
Source : www.ign.com




